Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124

Work Hours
Monday to Friday: 7AM - 7PM
Weekend: 10AM - 5PM

Videojuegos y Derecho: La vinculación entre los videojuegos y los Derechos de Autor en el marco de la normativa peruana. 

Alfredo Márquez Alvarado

Estudiante de Derecho de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Miembro del Grupo de Estudios de Derecho Corporativo del EDM, Practicante Preprofesional. Asistente de Docencia. Exdirector de Dimensión Mercantil.

Introducción

Los videojuegos son parte del folklore de la actualidad. Originalmente creados como un medio de entretenimiento, han ido evolucionando con el pasar del tiempo y se han convertido indudablemente en una herramienta que no solo permite la interacción con una serie de comandos que emiten una respuesta, sino que incluso pueden contener narrativas similares o, incluso, más complejas, a las que podría encontrarse en un libro, una película o serie. De esta manera los videojuegos ya no son solamente una mera manera de entretenimiento, sino que podrían interpretarse como una conjunción de diferentes formas de arte, o, al menos, así lo interpretaría la normativa peruana, como lo veremos más adelante. 

De igual manera, su relación con el Derecho se ha ido complejizando. Ya que, el titular de un derecho de propiedad intelectual podría tener más de una forma de relacionarse con su creación, ya sea a través del Derecho de autor o del derecho de Propiedad Industrial. En el caso peruano, sería a través del primero. Si bien esto podría ser un interesante tema de debate, el presente artículo no busca polemizar sobre si la clasificación específica de los videojuegos, dentro de la normativa nacional es correcta o no. Por el contrario, buscaría enumerar determinadas características que son halladas dentro de este tipo de creaciones que justificarían su presencia dentro de este orden, el cual es claramente enunciado por el mismo cuerpo normativo que la contiene.      

1. Sobre la división bipartita de la Propiedad Intelectual peruana y sus objetos de protección

La propiedad intelectual a diferencia de otras materias del derecho, trata específicamente sobre bienes inmateriales específicos que son producto de la imaginación, creatividad e inventiva de la persona como lo indica Solórzano1

La propiedad intelectual es la titularidad que podemos tener sobre elementos creados por nuestro intelecto, como las marcas de productos o servicios, los inventos que facilitan nuestra vida o las obras musicales que disfrutamos” (15, 2020). 

Siguiendo ese parámetro, los temas de Propiedad Intelectual en el Perú se circunscriben alrededor de dos grandes tópicos.  Estos son los Derechos de Autor y los Derechos devenidos sobre la titularidad de Propiedad Industrial; en esencia, esto podría deberse a la clasificación bipartita que existe en el país. Lo cual se ve reforzado, a su vez, por la normativa utilizada para la regulación de la Propiedad Intelectual en el país2, misma que consta principalmente de dos cuerpos normativos diferentes para cada uno de estos, siendo el Decreto Legislativo 822 (LDA) utilizado como principal fuente para la protección de Derechos de Autor y la decisión 486 de la Comunidad Andina, que se vería complementada por el Decreto Legislativo 1075, para la protección de la Propiedad Industrial.

Si bien existen algunas excepciones, las cuales se basan principalmente en el establecimiento de límites respecto a la protección de uno u otro elemento específico que podría formar parte de ambos, realmente no existiría mucho debate respecto a que protege cada uno de estos cuerpos normativos. 

1.1. Respecto a los Derechos de Autor y su objeto de protección

Por un lado, la LDA establece en su artículo 1° lo siguiente: 

“Las disposiciones de la presente ley tienen por objeto la protección de los autores de las obras literarias y artísticas y de sus derechohabientes, de los titulares de derechos conexos al derecho de autor reconocidos en ella y de la salvaguardia del acervo cultural.  Esta protección se reconoce cualquiera que sea la nacionalidad, el domicilio del autor o titular del respectivo derecho o el lugar de la publicación o divulgación.” 

Por otra parte, en el artículo 3° del mismo cuerpo normativo se establece que:  

la protección del derecho de autor recae sobre todas las obras de ingenio, en el ámbito literario o artístico, cualquiera que sea su género, forma de expresión, mérito o finalidad […]”. 

En ese sentido, claramente, se marca que el objeto de protección son las obras, especialmente artísticas y literarias, que denotan determinado grado de personalidad y originalidad de su autor.

Esta definición se complementaría con la definición de obra propuesta por el mismo cuerpo normativo, en su artículo 2°, numeral 17: 

A los efectos de esta ley, las expresiones que siguen y sus respectivas formas derivadas tendrán el significado siguiente: Obra: Toda creación intelectual personal y original, susceptible de ser divulgada o reproducida en cualquier forma, conocida o por conocerse”.

Sobre esto, caben las precisiones sobre el término obra. Según María de Icaza, para las definiciones aprobadas por la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) señala: 

Todas las artes son formas de expresión creativa. Las personas pueden expresar su creatividad [por diversos medios como, por ejemplo:] visualmente, mediante sonidos, mediante la escritura, mediante el movimiento, en tres dimensiones, vía multimedia. Las expresiones artísticas se denominan obras. Ejemplos de obras son: los cuadros, las fotos, las canciones, las novelas, los poemas, las obras de teatro, coreografías, las esculturas, los edificios, las películas y los videojuegos […]”. (2008)

[Corchetes y fuente agregados por mi persona]

En conjunto, podríamos establecer que la expresividad es parte fundamental para la existencia de la obra y sus diversas variantes y que es la misma que nos permite entender la protección sobre Derechos de Autor en contraste con la Propiedad Industrial. Por lo cual, al menos desde la perspectiva jurídica, se valora a estos productos, incluidos los videojuegos, como productos artísticos, nacidos de la creatividad de sus autores. 

1.2 Respecto a los objetos de protección de la Propiedad Industrial y su relación con los videojuegos en Perú

Desde la perspectiva de la Propiedad Industrial, los objetos de protección pueden variar, ya que estos se encuentran clasificados en diferentes tipos señalados en el artículo 3° del Decreto Legislativo 1075 y entre los cuales se incluye los siguientes: las marcas, las patentes de invención, los certificados de protección, las patentes de modelos de utilidad, los diseños industriales, los secretos industriales, los esquemas de trazado de circuitos integrados, las marcas de productos y de servicios, las marcas colectivas; las marcas de certificación; los nombres comerciales, los lemas comerciales y las denominaciones de origen. 

Sin embargo, los videojuegos, en tanto son equiparados al software, no llega a ser uno de los ámbitos de protección dentro de estas. Sin embargo, elementos que son componentes del mismo podrían ser registrados como elementos protegibles por la titularidad de Propiedad Industrial, como lo es el caso de una marca o un diseño industrial que hagan referencia al mismo producto. Pero sin llegar a tener la protección sobre los videojuegos en sí, por lo cual su protección respecto a los mismos sería más de un carácter circunstancial.

2. Sobre los videojuegos y su concepción dentro del imaginario jurídico peruano

El videojuego puede ser definido, según Paul Nicoud3 de la siguiente manera: 

Los videojuegos son creaciones intelectuales interactivas destinadas al entretenimiento de sus usuarios. Dichas creaciones contienen varios elementos tales como obras y producciones audiovisuales, obras musicales, sonidos, obras literarias, obras de artes plásticas, entre otras, siendo indispensable la existencia de un programa de ordenador que permita la interconexión entre esos elementos, su visualización en una pantalla, así como la interactividad entre éstos y los usuarios del videojuego. Los videojuegos son obras multimedia, pues están compuestos de varios elementos que, a través de un programa de ordenador, permiten al usuario de los mismos interactuar, por lo que dichas creaciones son consideradas obras de naturaleza compleja. Así, son destacables en el videojuego la presencia principalmente de una obra o producción audiovisual y de un programa de ordenador (software)” (Nicoud, 2011) 

[Fuente agregada por mi persona]

De esta manera, el concepto de videojuego que toma el Derecho peruano para su definición y posterior categorización nos permite entender que en esencia los mismos se tratarían de obras artísticas que son el resultado de la fusión de diversas obras artísticas independientes, como lo pueden ser las obras audiovisuales, literarias y plásticas que son conjugados a través de un programa de computadora o software. Y es esta unión diferente a la sola suma de sus partes la que permite la consideración de esta a ser una obra diferente. En la cual se destaca específicamente la existencia del software, es decir, dicha unión no podría producirse sin la presencia de este elemento. En ese sentido, si es condición de existencia que el mencionado sea parte fundamental de la obra, es debido a que el software está protegido por los derechos de autor, como lo indica el artículo 5°, literal k) del Decreto Legislativo 822 (LDA), que este sistema tiene perfecta lógica.  

Y tendría, en ese sentido, el mismo nivel de protección, y la conferencia de la titularidad del autor tanto de los Derechos Morales, como Patrimoniales. Lo cual también incluiría las limitaciones correspondientes. Esto es, el impedimento de transar con los Derechos morales, como la posibilidad de sí hacerlo respecto de los patrimoniales y conceder determinadas licencias, como podrían ser los Creative Commons. 

2.1. Obras parte de las obras multimedia y su relación con los videojuegos

Como se mencionó con anterioridad, son muchos los elementos que conforman un videojuego, entre ellas muchas que individualmente podrían constituirse como obras artísticas independientes. Por lo cual, no está de más nombrar al menos las especificadas que son más reconocidas, así como algunos ejemplos de la representación de las mismas en las obras multimedia. 

a). Obras Audiovisuales: Según el artículo 2°, numeral 19 de la LDA, esta se considera como:

toda creación intelectual expresada mediante una serie de imágenes asociadas que den sensación de movimiento, con o sin sonorización incorporada, susceptible de ser proyectada o exhibida a través de aparatos idóneos, o por cualquier otro medio de comunicación de la imagen y del sonido […]. La obra audiovisual comprende a las cinematográficas y a las obtenidas por un procedimiento análogo a la cinematografía”.

Esto es cualquier obra que contenga una asociación entre imágenes que ofrezcan una sensación de movimiento, que puede, o no, contener música. Un ejemplo de la aplicación de este elemento podría ser una cinemática introductoria que explica el contexto de una historia o la cual permite el desarrollo de escenarios no controlados como lo podrían ser las “cutscenes” de videojuegos como “The Legend of Zelda” o los “openings” o videos de introducción en el caso de “Inazuma Eleven”.    

b). Obras musicales (fonogramas): Según el artículo 2°, numeral 14 de la LDA, se refiere a

los sonidos de una ejecución o de otros sonidos, o de representaciones digitales de los mismos, fijados por primera vez, en forma exclusivamente sonora. Las grabaciones gramofónicas y digitales son copias de fonogramas”. Como complemento, el artículo 5°, literal c del mismo cuerpo normativo menciona que también se protegen “las composiciones musicales con letra o sin ella”. 

Esto es, cualquier sonido o combinación de los mismos que sean reproducidos voluntariamente por el autor y que tengan el mínimo de expresión que contenga personalidad. Ejemplo de estas obras son el “soundtrack” o pista musical que acompaña a las acciones de un determinado evento como lo puede ser el acceso a una nueva locación o una pelea final contra un jefe. Como lo puede ser “An Unwavering Heart” o “Kaina City Theme” ambas de diferentes ediciones de la franquicia de videojuegos “Pocket Monsters”, conocido en occidente como “Pokémon”.    

c). Obras literarias: Según el artículo 2°, numeral 23 de la LDA, se refiere a

“toda creación intelectual, sea de carácter literario, científico, técnico o meramente práctico, expresada mediante un lenguaje determinado.”

Esta especificación establecería que no habría una distinción respecto del género de este tipo de obra y que básicamente aludiría a cualquier tipo de escrito que pueda ser expresado a través del lenguaje, esto es puede ser tanto escrito, como hablado o indicado a través de otro medio que permita decodificar un mensaje de un emisor determinado.

En esencia esto podría ser ejemplificado con el guion de cualquier videojuego. Incluyendo diálogos, expresiones, monólogos, textos explicativos, un manual de instrucciones, etc.  

d). Obras de artes plásticas: Según el artículo 2°, numeral 28, se refiere a:

“aquella cuya finalidad apela al sentido estético de la persona, que la contempla, como las pinturas, los bocetos, dibujos, grabados y litografías. […]”.

Estas pueden ejemplificarse en, por ejemplo, a los modelados en tres dimensiones que suelen hacer muchos videojuegos en la actualidad, así como imágenes o cuadros que puedan estar insertados en los mismos. Como podría ser el caso del modelado del personaje Donkey Kong en el videojuego “Donkey Kong Country”.

De esta manera, podemos observar que hay variados ejemplos de como diversos tipos de obra pueden conformar una obra multimedia y aportar así a la creación de diversos objetos artísticos como lo son los videojuegos. No obstante, se podría observar el patrón de que la obra multimedia como tal, depende de la evolución del software para la integración de la mayor cantidad de obras posibles. En las épocas del inicio de la industria, habría sido muy difícil imaginar la integración de obras literarias y audiovisuales para la creación del entretenimiento, siendo que en la actualidad es una práctica común.

3. Conclusiones

Como conclusión, podemos entender que la protección de la Propiedad Intelectual en el Perú sigue una línea doctrinaria bipartita la cual divide a los objetos de protección en aquellos que son protegidos por Derechos de Autor y otros que son protegidos por la Propiedad Industrial. En el caso de los videojuegos, son entendidos y equiparados con el software y se les conoce como obras multimedia que tienen un valor artístico y que, además, contienen diversos tipos de obras de diferentes naturalezas y que conjuntamente consiguen crear un producto nuevo y que es mayor a la sola suma de sus partes, motivo por el cual su protección recae en los derechos de autor de manera directa e indirectamente en la Propiedad Industrial. Obteniendo así, la titularidad sobre los Derechos Morales y Patrimoniales que devienen del primero, así como las limitantes correspondientes. Además, que, en la actualidad, la integración de todos estos elementos se condiciona a la existencia del software, motivo por el cual, la existencia de la obra multimedia será dependiente siempre de este.   

En ese sentido, a través del presente artículo hemos podido recorrer la línea lógica interna que sigue la protección de las obras multimedia en el Perú. Sin embargo, existen algunos cuestionamientos respecto a si esta es la mejor manera de regularla, principalmente por algunos detalles que podrían ser no necesariamente los más acertados, como la descripción del concepto de obra multimedia y su dependencia del software y, a pesar de ello, equiparar a este último en una categoría similar. Asimismo, como la cantidad de obras que son integradas y que repercusión legal diferente podrían establecer en la creación del producto. Así como los plazos y las repercusiones de una posible conformación de obra colectiva, al tratarse obras de diferente naturaleza. Por lo cual, es válido hacer la pregunta ¿Es esta la mejor manera de regular este tipo de obra? o ¿Si el hecho que se dependa de un elemento externo a las mismas obras puede determinar una configuración jurídica diferente? Las respuestas a estas interrogantes, considero, son un poco más compleja de formularse y dejan un panorama muy amplio para el cuestionamiento.  

Referencias

  1. Según Solórzano, en Lo Esencial del Derecho: La protección jurídica del derecho de Autor y de los derechos conexos. ↩︎
  2. Según Antequera, esta se encontraría basada en la separación que fue provista para la protección internacional de los elementos de Propiedad Intelectual, encontrándose los Derechos de Propiedad Industrial protegidos y contenidos en el Convenio de París de 1883, mientras que los Derechos del Autor se encontrarían, en el Convenio de Berna para la protección de obras literarias y artísticas de 1886. (2000). ↩︎
  3. Nicoud es la fuente utilizada por el Indecopi para definir el concepto de videojuego. Y dada la naturaleza del presente artículo, intencionadamente no se busca precisar un contraste respecto a este concepto. 
    ↩︎

BIBLIOGRAFÍA

ANTEQUERA, Ricardo. (agosto, 11, 2000). “Los derechos de autor y los derechos conexos desde la perspectiva de su gestión colectiva”. [Sesión de conferencia]. Séptimo curso académico regional de la OMPI sobre derecho de autor y derechos conexos para países de América Latina, Costa Rica.   

DE ICAZA, M. (2008). Aprender del pasado para crear el futuro: las creaciones artísticas y el derecho de autor. Secretaría General Técnica, Subdirección General de Publicaciones, Información y Documentación.

IRIARTE AHÓN, E., & MEDINA PLASENCIA, R. (2013). Guía de Derecho de autor para creadores y productores de videojuegos

NICOUD, Paul. (2011) Los videojuegos como obras multimedia. Paper elaborado para la Dirección de Derecho de Autor del INDECOPI. Lima.

SOLÓRZANO, Raúl (2020) “La protección jurídica del derecho de autor y de los derechos conexos

Dimensión Mercantil
Dimensión Mercantil
Artículos: 407

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *